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Generazione di alternative

La seconda fase dell’Interaction design

Generazione di alternative

Dopo aver definito i requisiti (funzioni e vincoli) del prodotto che intendiamo sviluppare, siamo pronti per passare alla seconda fase dell’Interaction design: la generazione di alternative.

L’obiettivo di questa fase è quello di sviluppare e proporre idee che possano rispondere ai requisiti identificati in precedenza.

 

La generazione di proposte di design alternative può avvenire sulla base della creatività dei progettisti, cercando ispirazione da prodotti esistenti (simili o totalmente diversi) o confrontandosi con esperti di ambiti differenti.

La contaminazione, in questo preciso momento della progettazione, è infatti fondamentale.

Come disse una volta Linus Pauling, chimico statunitense due volte vincitore del Premio Nobel: “Il modo migliore per avere buone idee è avere molte idee”.

 

Entriamo ora più nel dettaglio.

L’ideazione di una soluzione avviene attraverso la scelta dei seguenti elementi: modello concettuale e/o metafora di interfaccia, tipo di interfaccia e tipo di interazione.

 

Il modello concettuale è una descrizione ad alto livello dell'organizzazione e del funzionamento di un sistema, che illustra quindi ciò che le persone possono fare con un prodotto e quali concetti sono necessari per capire come interagire con esso.

Tali concetti dipendono da fattori come il tipo di utente obiettivo, i tipi di interazione e interfaccia che verranno utilizzati, le metafore e il dominio applicativo (cioè il contesto operativo in cui il prodotto dovrà inserirsi).

È quindi evidente che questa seconda fase dell’Interaction design si basa sugli studi effettuati in quella precedente.

 

Un modello concettuale può contenere le cosiddette “metafore di interfaccia”, le quali facilitano la comprensione del modello concettuale stesso e del tipo di attività che è possibile svolgere con quest’ultimo mediante lo sfruttamento delle conoscenze pregresse degli utenti.

Tra i più celebri modelli concettuali troviamo il desktop, sviluppato da Xerox alla fine degli anni Settanta, il foglio di calcolo, sviluppato da Bricklin e Frankston alla fine degli anni Settanta, e il web sviluppato da Berners Lee all'inizio degli anni Ottanta.

 

Un’altra componente fondamentale del modello concettuale è l’interfaccia mediante cui l’utente comunica le sue intenzioni al prodotto e quest’ultimo, a sua volta, manifesta il proprio stato all’utente.

Esistono vari tipi di interfaccia: alcuni si riferiscono a una funzione (es. essere intelligente, adattiva), mentre altri si concentrano sullo stile di interazione utilizzato (es. grafica, a comando, multimediale), sull'input o sull'output (es. penna, voce, gesti) o sul tipo di piattaforma (mobile, tablet, wearable).

In ogni caso, va ricordato che non sono mutualmente esclusivi: è infatti possibile usare anche più di un tipo di interfaccia in un solo modello concettuale.

 

Un ulteriore modo per concettualizzare lo spazio di progettazione, infine, è riferito al tipo di interazione, ossia ciò che l’utente fa quando interagisce con un sistema.

I principali tipi di interazione sono quella basata sui comandi (es. tastiera del computer), sulla conversazione (es. Siri), sulla manipolazione (es. Nintendo Wii) e sull’esplorazione (es. VR).