Prototipazione
La terza fase dell’Interaction design
In seguito alla creazione delle diverse opzioni di progettazione, è necessario determinare quelle più adatte al progetto. Per fare ciò, è possibile affidarsi alle valutazioni interne del team di design oppure a quelle provenienti direttamente dagli utenti mediante l’utilizzo di prototipi.
Un prototipo è la rappresentazione di un’idea di progettazione che permette di esplorarla in modo concreto e valutarne l’adeguatezza. Tuttavia, è bene chiarire fin da subito che, essendo una “bozza” del prodotto, presenta sempre dei limiti: si focalizza infatti su un certo insieme di caratteristiche tralasciandone altre.
I prototipi, inoltre, possono riferirsi sia alla progettazione concettuale (obiettivi e comportamenti del prodotto), sia alla progettazione concreta (struttura dei menù, grafica, ecc...).
La prototipazione è una fase fondamentale nella progettazione di prodotti digitali e corrisponde appunto alla terza fase dell’Interaction design.
Tale attività permette di testare un prodotto prima di procedere con lo sviluppo vero e proprio e il conseguente lancio sul mercato.
È possibile distinguere due tipologie di prototipazione, quella a bassa e quella ad alta fedeltà.
Inizialmente, infatti, i prototipi possono essere realizzati su carta per far sì che siano modificati rapidamente e con facilità, mentre con il progredire del processo di progettazione è possibile che diventino sempre più dettagliati e simili al prodotto finale.
I prototipi a bassa fedeltà sono quelli realizzati con materiali diversi da quelli del prodotto finale e di conseguenza non presentano le sue stesse funzionalità.
Sono veloci da costruire, economici e si possono modificare facilmente, caratteristica quest’ultima particolarmente importante nelle prime fasi di sviluppo perché incoraggia l’esplorazione e il perfezionamento delle idee generate.
Per realizzare un prototipo a bassa fedeltà si utilizzano le seguenti tecniche:
- Storyboarding
Lo storyboard è costituito da una serie di vignette che mostrano come l’utente possa portare a termine un certo compito utilizzando il prodotto elaborato.
È utile per aiutare i progettisti a riflettere sul tipo di dispositivo da utilizzare, sull’aspetto dell’interfaccia, sulle caratteristiche dell’ambiente e sulle informazioni scambiate tra l’utente e il prodotto.
- Sketching
Lo sketching è una tecnica di disegno che ha come obiettivo quello di rappresentare in modo chiaro gli elementi che compongono uno storyboard o altri prototipi a bassa fedeltà (dispositivi digitali, persone, emozioni, oggetti di vario genere, azioni, ecc…).
- Card
Tecnica, spesso usata per prototipare i siti web, con cui è possibile simulare l’interazione scorrendo delle schede chiamate “card”. Ogni scheda rappresenta quindi una schermata.
- Mago di Oz
Quando il prototipo è basato su software, si può utilizzare questa tecnica che prende il nome dal celebre film.
Si tratta di un metodo in cui l’utente interagisce con un programma come se si trattasse del prodotto finale, ma le risposte del programma sono fornite da uno sperimentatore nascosto.
È utile per simulare un comportamento intelligente senza bisogno di scrivere codice e comprendere le aspettative degli utenti.
I prototipi ad alta fedeltà, invece, somigliano molto al prodotto finale perché sono in genere realizzati con gli stessi materiali e forniscono più funzionalità di quelli a bassa fedeltà.
Sono utili per “vendere” un’idea e per testare gli aspetti tecnici; esiste però il pericolo che gli utenti li scambino per il prodotto finale.
Che siano a bassa o ad alta fedeltà, i prototipi in generale aiutano i progettisti a scegliere tra le alternative generate nelle fasi precedenti valutando aspetti come la fattibilità tecnica di un’idea e chiarendo eventuali requisiti imprecisi grazie a test e valutazioni con gli utenti volti a verificare che una certa “direzione” di progettazione sia compatibile con il prodotto.
Prima di lanciare un prodotto sul mercato, quindi, è sempre buona norma costruire un prototipo e osservare come gli utenti interagiscono con esso.
Anche se questo passaggio può sembrare un’inutile complicazione che crea ritardo, in realtà è estremamente utile per rilevare eventuali errori di progettazione e migliorare ulteriormente il prodotto che si vuole offrire.